زبان

متخصصان نگرانی‌هایی درباره تأثیر شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های ویدیویی بر کودکان مطرح می‌کنند

متخصصان نگرانی‌هایی درباره تأثیر شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های ویدیویی بر کودکان مطرح می‌کنند

منظر دیجیتال فراگیر دوران کودکی

در دنیای امروز، رسانه‌های دیجیتال بخشی اجتناب‌ناپذیر از رشد کودکان هستند، به طوری که ۸۵ درصد از نوجوانان آمریکایی گزارش می‌دهند که بازی ویدیویی انجام می‌دهند و ۴۱ درصد به صورت روزانه درگیر آن هستند. این اشباع به پلتفرم‌های شبکه‌های اجتماعی نیز گسترش یافته و تار پیچیده‌ای را می‌بافد که در آن هویت‌های جوانان شکل می‌گیرد و هنجارهای اجتماعی در فضاهای مجازی مذاکره می‌شود.

بحث دیگر بر سر این نیست که آیا کودکان از این فناوری‌ها استفاده می‌کنند یا خیر، بلکه این است که غرق شدن در آن‌ها چگونه بر رشد شناختی، اجتماعی و عاطفی آن‌ها تأثیر می‌گذارد. از آنجایی که وقت گذراندن با صفحه نمایش مترادف با اوقات فراغت شده است، متخصصان به طور فوری در حال بررسی اثرات ظریف—هم مزایای انکارناپذیر و هم خطرات نگران‌کننده—هستند که تجربه این نسل را تعریف می‌کند.

جنبه‌های مثبت شناختی و اجتماعی: فراتر از سرگرمی صرف

برخلاف روایت‌های هشداردهنده، تحقیقات ابعاد مثبت قابل توجهی از بازی دیجیتال را آشکار می‌کند. ۵۶ درصد قابل توجه از گیمرهای نوجوان گزارش می‌دهند که بازی‌های ویدیویی مهارت حل مسئله آن‌ها را تقویت می‌کند، در حالی که نزدیک به نیمی از آن‌ها تقویت دوستی‌های خود را مرهون بازی کردن می‌دانند. بازی‌هایی مانند ماین‌کرفت به خاطر آموزش استراتژی، انعطاف‌پذیری و همکاری مورد تحسین قرار می‌گیرند و به عنوان جعبه‌های شنی دیجیتالی برای یادگیری اجتماعی عمل می‌کنند. این محیط تعاملی می‌تواند رفتارهای جامعه‌پسند را پرورش دهد، جایی که کمک به دیگران در بازی به بهبود کار تیمی و همدلی در موقعیت‌های واقعی زندگی ترجمه می‌شود. علاوه بر این، برخی بازی‌های فعال حرکت فیزیکی را ترویج می‌دهند و با درگیر کردن فرد، مزیت دوگانه‌ای برای بدن و ذهن با کاهش استرس و اضطراب ارائه می‌کنند.

ساختن مهارت‌ها در یک جهان مجازی

چالش‌های ساختاریافته درون بازی‌ها نیازمند این است که بازیکنان حافظه فعال و کنترل تکانه را به کار گیرند، و مطالعات نشان می‌دهند که گیمرها اغلب در آزمون‌های شناختی مرتبط از غیرگیمرها بهتر عمل می‌کنند. این فقط بازی بیهوده نیست؛ این یک زمین تمرین برای کارکردهای اجرایی است که برای موفقیت تحصیلی و زندگی حیاتی هستند.

جنبه تاریک: خطرات سلامت روان و رفتاری

با این حال، زمین بازی دیجیتال خطرات قابل توجهی را در خود جای داده است. استفاده بیش از حد به طور جدایی‌ناپذیری با مجموعه‌ای از مسائل سلامت روان، از جمله افزایش علائم افسردگی، OCD و حتی افکار خودکشی مرتبط است، به ویژه در دوره‌هایی مانند همه‌گیری کووید-۱۹. خواب به عنوان یک قربانی اصلی ظهور می‌کند، به طوری که ۴۱ درصد از گیمرهای نوجوان اذعان می‌کنند که بازی کردن کیفیت خواب آن‌ها را تحت تأثیر قرار می‌دهد. اختلالات رفتاری یک نگرانی فوری هستند، با مطالعاتی که بازی طولانی‌مدت را با پرخاشگری، بیش‌فعالی و کاهش عملکرد تحصیلی مرتبط می‌دانند. ماهیت غرق‌کننده این پلتفرم‌ها می‌تواند جوانان آسیب‌پذیر را مستعد اعتیاد به فناوری کند و چرخه‌ای ایجاد کند که بر رشد اجتماعی سالم و ثبات عاطفی تجاوز می‌کند.

پیمایش پویایی‌های جنسیتی و اجتماعی

تجربه رسانه دیجیتال یکپارچه نیست؛ به طور چشمگیری بر اساس جنسیت متفاوت است. در حالی که اکثر نوجوانان بازی می‌کنند، پسران بسیار بیشتر احتمال دارد که خود را گیمر بدانند (۶۲ درصد در مقابل ۱۷ درصد) و به صورت روزانه بازی کنند. آن‌ها همچنین نتایج شدیدتر—هم مثبت، مانند دوست‌یابی، و هم منفی، مانند مواجهه با محتوای خشونت‌آمیز و آزار—را گزارش می‌دهند. در مقابل، دخترانی که بازی می‌کنند تا حدودی بیشتر احتمال دارد که آزار درون بازی را به عنوان یک مشکل بزرگ ببینند. این نابرابری‌ها برجسته می‌کنند که چگونه انتظارات اجتماعی و فرهنگ‌های آنلاین واقعیت‌های متفاوتی را شکل می‌دهند و مستلزم رویکردهای سفارشی برای حمایت و مداخله هستند.

اپیدمی قلدری در فضاهای مجازی

۸۰ درصد شگفت‌انگیز از تمام نوجوانان معتقدند که آزار و اذیت از طریق بازی‌های ویدیویی برای گروه سنی آن‌ها یک مشکل است، و ۴۱ درصد از بازیکنان با نام‌های توهین‌آمیز خطاب شده‌اند. این لایه اجتماعی سمی می‌تواند عزت نفس را از بین ببرد و ارتباط پرخاشگرانه را عادی‌سازی کند و به تعاملات آفلاین سرریز شود.

نقش حیاتی محتوا و زمینه

تأثیر عمیقاً تحت تأثیر چیزی است که کودکان مصرف می‌کنند. بیش از نیمی (۵۶ درصد) از گیمرهای نوجوان گزارش می‌دهند که حداقل برخی از بازی‌هایی که انجام می‌دهند حاوی خشونت هستند، که با افزایش افکار و رفتارهای پرخاشگرانه مرتبط است. در مقابل، محتوای بازی جامعه‌پسند که کمک و همکاری را پاداش می‌دهد می‌تواند بر ساختار مغز و مهارت‌های اجتماعی تأثیر مثبت بگذارد. این دوگانگی آشکار تأکید می‌کند که تمام وقت گذراندن با صفحه نمایش برابر نیست. عامل کلیدی تمایز در روایت و مکانیک رسانه نهفته است، که آگاهی والدین از محتوا را به اندازه نظارت بر زمان صرف شده حیاتی می‌سازد.

توانمندسازی والدین: راهبردهایی برای یک رویکرد متعادل

در مواجهه با این پیچیدگی، متخصصان از یک راهبرد والدینی مشارکتی و همدلانه دفاع می‌کنند. به جای ممنوعیت‌های کامل، که می‌تواند باعث ایجاد احساس نارضایتی شود، یک رویکرد پیش‌گیرانه شامل تعیین محدودیت‌های واضح و معقول—مانند یک ساعت در روزهای هفته و دو ساعت در آخر هفته—و درگیر شدن با خود محتوا است. بازی کردن با کودک شما درهای گفتگو و پیوند را باز می‌کند و به شما امکان می‌دهد جهان‌های مجازی‌ای را که در آن ساکن هستند درک کنید. «متصل ماندن» به رژیم رسانه‌ای آن‌ها به والدین امکان می‌دهد تا استفاده آگاهانه را هدایت کنند، تفکر انتقادی درباره احساسی که بازی‌ها یا شبکه‌های اجتماعی در آن‌ها ایجاد می‌کنند را تشویق کنند و عادات دیجیتال سالم را برای کل خانواده الگوسازی کنند.

پرورش سواد دیجیتال و خودنظارتی

آموزش به کودکان برای ارزیابی تأثیر استفاده از رسانه بر خود یک مهارت حیاتی است. والدین می‌توانند بحث‌هایی درباره تغییرات خلق و خو پس از جلسات بازی یا کیفیت خواب برانگیزند و به کودکان توانایی می‌دهند تا مصرف‌کنندگانی وجدان‌مند شوند که تشخیص می‌دهند چه زمانی درگیری از مفید به مضر تبدیل می‌شود.

ترسیم مسیر پیش رو با نوآوری آگاهانه

رابطه بین کودکان، شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های ویدیویی از دوگانگی‌های ساده خوب/بد سرپیچی می‌کند؛ این یک اکوسیستم چندوجهی است با قدرت آموزش و سرگرمی، اما همچنین با قدرت منزوی کردن و آسیب رساندن. آینده در به کارگیری این درک به صورت نوآورانه نهفته است—با توسعه بازی‌هایی که با در نظر گرفتن رفاه طراحی شده‌اند، ایجاد برنامه‌های رسانه‌ای خانوادگی که استقلال را محترم می‌شمارند در حالی که ایمنی را تضمین می‌کنند، و ادامه تحقیقاتی که اثرات ظریف بر مغزهای در حال رشد را از هم می‌گشاید. در نهایت، هدف حذف فناوری از دوران کودکی نیست، بلکه پرورش نسلی است که بر آن تسلط یابد، و از ابزارهای دیجیتال برای ساختن تاب‌آوری، خلاقیت و ارتباط اصیل در جهانی که به طور فزاینده‌ای مجازی می‌شود استفاده کند.

برگشت