اللغة

خبراء يبدون قلقهم بشأن تأثير وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو على الأطفال

خبراء يبدون قلقهم بشأن تأثير وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو على الأطفال

المشهد الرقمي السائد في مرحلة الطفولة

في عالم اليوم، أصبحت الوسائط الرقمية جزءاً لا مفر منه من مرحلة النمو، حيث أفاد 85% من المراهقين الأمريكيين بأنهم يلعبون ألعاب الفيديو، و 41% منهم يمارسونها يومياً. يمتد هذا الانتشار إلى منصات التواصل الاجتماعي، حيث تُنسج شبكة معقدة تتشكل فيها الهويات الصغيرة وتُتفاوض فيها الأعراف الاجتماعية في فضاءات افتراضية.

لم يعد النقاش يدور حول ما إذا كان الأطفال يستخدمون هذه التقنيات، بل حول كيفية تأثير انغماسهم على نموهم المعرفي والاجتماعي والعاطفي. مع تحول وقت الشاشة إلى مرادف للترفيه، يفحص الخبراء على وجه السرعة التأثيرات الدقيقة – سواء الفوائد التي لا يمكن إنكارها أو المخاطر المقلقة – التي تحدد تجربة هذا الجيل.

الجوانب الإيجابية المعرفية والاجتماعية: ما وراء الترفيه فحسب

خلافاً للروايات المثيرة للذعر، يكشف البحث عن أبعاد إيجابية كبيرة للعب الرقمي. أفاد 56% من المراهقين اللاعبين بأن ألعاب الفيديو تعزز مهاراتهم في حل المشكلات، بينما يعزو ما يقرب من النصف اللعب إلى تقوية صداقاتهم. تُحتفى بألعاب مثل ماينكرافت لتعليمها الاستراتيجية والمرونة والتعاون، حيث تعمل كصناديق رمل رقمية للتعلم الاجتماعي. يمكن لهذه البيئة التفاعلية أن تعزز السلوكيات الاجتماعية الإيجابية، حيث تترجم مساعدة الآخرين داخل اللعبة إلى تحسين العمل الجماعي والتعاطف في سيناريوهات الحياة الواقعية. علاوة على ذلك، تعزز بعض الألعاب النشطة الحركة البدنية، مما يوفر فائدة مزدوجة للجسد والعقل من خلال تقليل التوتر والقلق عبر المشاركة.

بناء المهارات في عالم افتراضي

تتطلب التحديات المنظمة داخل الألعاب من اللاعبين ممارسة الذاكرة العاملة والتحكم في الاندفاع، حيث تظهر الدراسات أن اللاعبين غالباً ما يتفوقون على غير اللاعبين في الاختبارات المعرفية ذات الصلة. هذا ليس مجرد لعب عابر؛ إنه أرضية تدريب للوظائف التنفيذية الحاسمة للنجاح الأكاديمي والحياتي.

الجانب المظلم: المخاطر الصحية النفسية والسلوكية

ومع ذلك، تخفي ساحة اللعب الرقمية مخاطر كبيرة. يرتبط الاستخدام المفرط ارتباطاً وثيقاً بمجموعة من المشكلات الصحية النفسية، بما في ذلك زيادة أعراض الاكتئاب والوسواس القهري وحتى التفكير الانتحاري، خاصةً خلال فترات مثل جائحة كوفيد-19. يبرز النوم كضحية رئيسية، حيث يعترف 41% من المراهقين اللاعبين بأن اللعب يؤذي جودة نومهم. تشكل الاضطرابات السلوكية مصدر قلق ملحاً، حيث تربط الدراسات بين اللعب المطول والعدوانية وفرط النشاط وضعف الأداء الأكاديمي. يمكن للطبيعة الغامرة لهذه المنصات أن تجعل الشباب المعرضين للخطر عرضة لإدمان التكنولوجيا، مما يخلق دورة تنتقص من التنمية الاجتماعية الصحية والاستقرار العاطفي.

التعامل مع ديناميكيات النوع الاجتماعي والاجتماعية

تجربة الوسائط الرقمية ليست موحدة؛ فهي تختلف بشكل كبير حسب النوع الاجتماعي. بينما يلعب معظم المراهقين، فإن الأولاد أكثر عرضة لتحديد أنفسهم كلاعبين (62% مقابل 17%) ويلعبون يومياً. كما أنهم يبلغون عن نتائج أكثر تطرفاً – سواء كانت إيجابية، مثل تكوين صداقات، أو سلبية، مثل التعرض للمحتوى العنيف والمضايقات. على العكس من ذلك، فإن الفتيات اللاتي يلعبن أكثر عرضة إلى حد ما لاعتبار المضايقات داخل اللعبة مشكلة كبيرة. تسلط هذه الفوارق الضوء على كيفية تشكيل التوقعات الاجتماعية والثقافات عبر الإنترنت لواقعيات مختلفة، مما يستلزم أساليب مخصصة للدعم والتدخل.

وباء التنمر في الفضاءات الافتراضية

يعتقد 80% من جميع المراهقين بشكل مذهل أن المضايقة عبر ألعاب الفيديو تمثل مشكلة لفئتهم العمرية، حيث تعرض 41% من اللاعبين للنداء بأسماء مسيئة. يمكن لهذه الطبقة الاجتماعية السامة أن تضعف احترام الذات وتطبع التواصل العدواني، مما يتسرب إلى التفاعلات خارج الإنترنت.

الدور الحاسم للمحتوى والسياق

يتأثر التأثير بعمق بما يستهلكه الأطفال. أفاد أكثر من النصف (56%) من المراهقين اللاعبين بأن بعض الألعاب التي يلعبونها على الأقل تحتوي على عنف، وهو ما يرتبط بزيادة الأفكار والسلوكيات العدوانية. في المقابل، يمكن لمحتوى اللعبة الاجتماعي الإيجابي الذي يكافئ المساعدة والتعاون أن يؤثر إيجابياً على بنية الدماغ والمهارات الاجتماعية. يؤكد هذا الانقسام الصارخ على أن وقت الشاشة ليس متساوياً. يكمن المميز الرئيسي في السرد وآليات الوسائط، مما يجعل وعي الوالدين بالمحتوى أمراً بالغ الأهمية مثل مراقبة الوقت المستغرق.

تمكين الوالدين: استراتيجيات لنهج متوازن

في مواجهة هذا التعقيد، يدعو الخبراء إلى استراتيجية أبوية تعاونية متعاطفة. بدلاً من الحظر التام، الذي يمكن أن يولد الاستياء، يتضمن النهج الاستباقي وضع حدود واضحة ومعقولة – مثل ساعة واحدة في أيام الأسبوع وساعتين في عطلة نهاية الأسبوع – والانخراط في المحتوى نفسه. فكرة لعب الألعاب مع طفلك تفتح أبواباً للمحادثة والتقارب، مما يسمح لك بفهم العوالم الافتراضية التي يسكنها. يبقى "موصولاً" بنظامهم الغذائي الإعلامي يمكن الوالدين من توجيه الاستخدام الواعي، وتشجيع التفكير النقدي حول كيفية تأثير الألعاب أو وسائل التواصل الاجتماعي على مشاعرهم، ونمذجة العادات الرقمية الصحية للعائلة بأكملها.

تعزيز الثقافة الرقمية والمراقبة الذاتية

تعليم الأطفال لتقييم ذاتي لتأثير استخدامهم للوسائط هو مهارة حيوية. يمكن للوالدين بدء مناقشات حول التغيرات المزاجية بعد جلسات اللعب أو جودة النوم، مما يمكن الأطفال ليصبحوا مستهلكين واعين يدركون متى يتحول الانخراط من مفيد إلى ضار.

رسم مسار للمستقبل مع الابتكار المستنير

تتحدى العلاقة بين الأطفال ووسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو الثنائيات البسيطة للخير/الشر؛ إنها نظام بيئي متعدد الأوجه يتمتع بالقوة على التعليم والترفيه، ولكن أيضاً على العزل والإيذاء. يكمن المستقبل في الاستفادة من هذا الفهم بشكل مبتكر – من خلال تطوير ألعاب مصممة مع مراعاة الرفاهية، وإنشاء خطط إعلامية عائلية تحترم الاستقلالية مع ضمان السلامة، واستمرار البحث الذي يفكك التأثيرات الدقيقة على الأدمغة النامية. في النهاية، الهدف ليس إزالة التكنولوجيا من مرحلة الطفولة، بل تنمية جيل يتقنها، باستخدام الأدوات الرقمية لبناء المرونة والإبداع والاتصال الحقيقي في عالم يزداد افتراضية.

رجوع